lunes, 23 de febrero de 2015

Parón obligatorio por liguilla

Lamentablemente tengo que parar la producción que me habia propuesto para mi ejercito de Krieg (aquello de montar y pintar minimo una unidad o vehiculo al mens). El motivo es simple, tengo liguilla de 40k, no puedo jugar con reglas de krieg y no tengo suficientes vehiculos en mi parque movil como para jugarla con reglas de Astra Militarum, asi que toca montar y pintar dos chimeras y un taurox en un tiempo record para mi, ¡¡¡2 semanas!!!

Siendo así no me queda otra mas que parar la producción y el pintado del Oficial de intendencia y su escolta y posponerlo para cuando termine de pintar lo que necesito para la liguilla (que como pase de fase me tocará pintar leman russes, hellhounds y demas parafernalia tanquistica necesaria para llegar a los 1500 puntos).

De momento asi es como va el Oficial (la escolta esta en capa base de verde, asi que mostrar fotos me parece absurdo :P)




martes, 17 de febrero de 2015

Destacamento Death Rider Squadron - The Siege of Vraks

Penúltima entrada de la serie que repasa el nuevo codex de asedio de Krieg. Esta vez le toca el turno a uno de los destacamentos que han salido en el codex, porque si, este viaje tenemos destacamentos y no son nada malos :D

Slots Obligatorios:

- 1CG
- 2 Ataque Rápido

Slots Opcionales:

- 2 Tropa
- 4 Élite
- 4 Ataque Rápido
- 4 Apoyo Pesado
- 1 Amo de la Guerra

Restricciones
- Todas las unidades deben pertenecer a la facción Death Korps de Krieg. 

- Los slots obligatorios deben usarse para coger unidades de Death Riders.

Beneficios:

- Objetivo Asegurado: Las unidades que formen parte de un pelotón de Death Riders de este destacamento tienen la regla Objetivo Asegurado (descrita en el reglamento de 40k).

- Carga Atronadora: Si dos o más unidades de Death Riders declaran un asalto a la misma unidad en el mismo turno obtendrán la regla especial Miedo.

- Comandante Death Rider: Una "escuadra de mando de los Death Riders" debe ser mejorada a "escuadra de mando de compañía de los Death Riders". Esta mejora cuesta 50 puntos y cambiamos el sargento por un coronel, con un perfil de atributos igual al del coronel de la escuadra de mando de compañía pero con una herida más, No Hay Dolor (5+) y las opciones del sargento de los Death Riders, está obligado a ser el señor de la guerra y puede generar su rasgo de la tabla de los Death Korps o de cualquiera de las del reglamento. Además un veterano de su unidad puede cambiar su lanza de caza por un estandarte de regimiento.

Análisis:

Un buen destacamento si se quiere hacer un ejercito agresivo de los Death Korps ya que nos da la opción de sacar casi única y exclusivamente escuadras de caballería. Casi porque el Coronel de los Death Riders no ocupa slot de CG, si no que ocupa parte de un slot de Ataque Rápido, lo que nos obliga a sacar, como mínimo, un comisario. 

Personalmente no haría un ejercito exclusivamente de Death Riders, no digo que no molaría mucho, sobre todo por ver la cara del oponente cuando solo le sacas caballos (y un comisario), pero tiene muchas carencias ya que nos va a costar eliminar armaduras de 2+ o vehículos con blindaje alto. 

Usaría esta formación para meter una buena base de asalto/contracarga y aprovechar los slots adicionales de élite y apoyo pesado para meter artillería e ingenieros con tuneladora.

Resumiendo, una formación muy cara de base, 390 puntos mas equipo (70 del comisario, 150 de la escuadra de mando Death Rider y 2 unidades de Death Riders), pero que nos da unas opciones interesantes a la hora de armar nuestra lista.

sábado, 14 de febrero de 2015

Unidades Death Korps -The Siege of Vraks

En la entrada anterior analizamos las nuevas reglas, ordenes y rasgos de señor de la guerra del nuevo codex de asedio de Krieg, ahora pasaremos a las unidades.

Me centrare, sobre todo, en los cambios que han sufrido las unidades (relativamente pocos).

CG:

Escuadra de Mando de Compañia: Exactamente igual que antes. Mismas opciones para los kekos y podemos incluir un Maestro de Artillería (que nos da un disparo de alcance ilimitado F9 Fp3 area grande, artillería por turno) y un Oficial de la Flota (que nos permite dar un +1 a nuestras reservas o un -1 a las reservas del rival). Una pena que no hayan cogido ideas de la lista de asalto y no hayan metido estandartes especiales ni memento mori.

Comisario-General: Exactamente igual que antes en perfil y opciones. Cambia la regla "Ejecución Sumaria" por la del codex Astra Militarum y gana una regla llamada Cadena de Mando que básicamente nos dice que solo puede ser el señor de la guerra si no hay miniaturas con la regla Oficial Senior en el ejercito.

Oficial de Intendencia: Otro que no cambia. Mismo coste, mismas opciones y también le meten la regla Cadena de Mando. Los servidores pierden el Vitae Mortis, por lo que ahora el radio de acción de este objeto es única y exclusivamente desde el Oficial.

ELITE:

Escuadra de Granaderos: Lo mismo de siempre, 12 puntos por nene (lo que me parece caro teniendo en cuenta los Scions del Astra Militarum) y las mismas opciones del codex anterior.

Plataforma Hydra: Sigue la tónica de este codex y lo único que varia es que la red de camuflaje es 5 puntos mas barata (15 en vez de los 20 que costaba antes).

Rapier Láser: Tres cuartos de lo mismo, igual que antes.

Artillería de Campo: El único cambio que hay es que ahora meter chicos adicionales cuesta 8 puntos en vez de 7, no entiendo muy bien el porque de este aumento ya que ahora cuestan como un ingeniero adicional para el Rapier. No se ve opción a vainas incendiarias para el mortero como en el codex de asalto.

TROPAS:

Pelotones de Infantería: La tónica del codex, mantenerlo todo tal y como estaba. En este caso concreto se aprecia la bajada de puntos (de 75 a 60) de las escuadras de armas pesadas, aunque se "compensa" con la subida de meterles cañón láser (de 10 a 15 puntos).

Ingenieros: Los niños de mis ojos, no sufren ningún cambio. Esperaba que les metieran otra opción de arma especial y equipararlos a los granaderos en este aspecto, pero nada. Tampoco se les ha ocurrido meter vainas incendiarias al estilo ingeniero de la lista de asalto, que les habría dado ese punto de pegada adicional que necesitan las escopetas.

TRANSPORTES ASIGNADOS:

Centauro: Mismo coste, mismas habilidades. A falta de hablar con FW parece que se les ha vuelto a "olvidar" la regla de Arma Montada. No termino de entender porque un mismo vehículo tiene el mismo coste pero diferentes reglas en función del ejercito que lo lleve ¬¬

Tuneladora Hades: El mayor cambio de todo el codex, la han cogido, la han desmontado, se la han f*****o y luego la han vuelto a reinventar. Para empezar ya no es un vehículo, es infantería, exacto, tiene resistencia, atributo de heridas, etc. Ya no hace impactos al salir por Despliegue Rápido y los ingenieros que la acompañan entran en el mismo turno, no como antes, pero vamos a lo que hace ahora.

Es infantería, es parte de la unidad de ingenieros que la ha cogido como transporte, por lo que no se le pueden asignar disparos directamente a ella. Si no quedan ingenieros en su unidad se retira como baja (no hay nadie que pueda manejarla). Al entrar por Despliegue Rápido o hacer movimiento de túnel (explicado mas adelante) tanto ella como su unidad ganan una invulnerable de 4+ hasta nuestro siguiente turno. El movimiento de "túnel" puede ser en la fase de movimiento (mueven 12" ignorando terreno y unidades pero no pueden quedar en terreno impasable o unidades enemigas, no pueden correr ni cargar este turno) o en la fase de asalto (asaltan con 3D6 y se quedan los dos mas bajos, no se les puede hacer fuego defensivo y la tuneladora hace 1D6+2 ataques de martillo de furia con su cortadora de fusión). La cortadora de fusión también ha mejorado, ahora es un arma de CaC con Fp1 y las reglas antiblindaje y despedazar.

ATAQUE RAPIDO:

Cyclops: Igual que antes, solo que ahora si que especifica que al explotar se retira como baja.

Hellhound/Devil Dog/Banewolf: Han cambiado el coste para que sea el mismo que en el codex Astra Militarum.

Pelotón de Death Riders: Mismo coste, mismas opciones.

APOYO PESADO:

Thunderer: Exactamente igual que antes.

Leman Russ: Retoque de puntos para que estén acorde al codex Astra Militarum.

Pelotón de Armas Pesadas: Igual que en la entrada de Tropa.

Bombardas: Mismo coste, bajada de 5 puntos en la red de camuflaje.

Artillería Pesada: Mismo coste, mismas opciones. Bajada de 5 puntos en las redes de camuflaje, como en el resto del ejercito y aumento a 8 puntos de cada artillero adicional.

Se echa en falta la entrada de los cazas, por lo visto Krieg ya no tiene apoyo aéreo.

AMOS DE LA GUERRA:

Algo que no teníamos antes, mas allá de los Imperial Armour y cogido con pinzas. Ahora tenemos un listado de todos los superpesados que se pueden incluir y en que libro se encuentran:

- Cazacarros Valdor (Imperial Armour Apocalipse)
- Baneblade (Warhammer 40.000 Apocalipse)
- Crassus (Imperial Armour Apocalipse)
- Praetor (Imperial Armour Apocalipse)
- Gorgon (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Defender (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Anihilator (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Infernus (Imperial Armour Apocalipse)
- Marauder Bomber (Imperial Armour Apocalipse)

Dentro del propio encontramos 3 superpesados mas:

- Macharius
- Macharius Vulcan
- Macharius Vanquisher

Hasta aquí esta entrada. En la próxima analizaré los dos destacamentos del codex, ¡Si! ¡Por fin Krieg tiene destacamentos especiales!

Nuevo Codex Krieg - The siege of Vraks

Con la salida ayer mismo del renovado Imperial Armour - The Siege of Vraks (recopilación de los IA 5, 6 y 7) se ha actualizado a 7ª, por fin, la lista de ejercito de Asedio de los Death Korps de Krieg.

En la mayor parte de las entradas el codex es exactamente igual al pdf que podíamos descargar desde la pagina de Forgeworld y que nos actualizaba el ejercito a 7ª, sin embargo hemos sufrido un par de cambios bastante radicales que nos harán cambiar el uso de ciertas unidades.

Sin mas preámbulos vamos a hacer un pequeño resumen de los cambios que hemos sufrido.

Reglas Especiales:

Seguimos prácticamente igual, mantenemos las dos reglas "primarias" del ejercito (Death Korps y Disciplina de Hierro, por lo que el manejo general del ejercito sigue exactamente igual.

El armamento sigue exactamente igual, todo es como antes. De pronto nos encontramos con el primer cambio gordo del ejercito, las ordenes. Ahora tenemos nuestras propias ordenes, diferentes de las del Astra Militarum y de las de la lista de Asalto de Krieg. Aquí vemos los primeros indicios de que el equipo de reglas de Forgeworld va a su rollo y no sigue la tendencia de GW, para empezar podemos darle mas de una orden a una misma unidad, siempre y cuando no sean dos ordenes de disparo, lo que cambia radicalmente el concepto de dar ordenes y puede hacer que una unidad que estaba casi perdida vuelva a la lucha y la líe parda.

Son 6, 3 utilizables únicamente por un "Oficial Senior" y otras 3 que puede usar todo el mundo.

Deber hasta la muerte: Básicamente si la orden sale la unidad puede repetir todos los chequeos de liderazgo que tenga que hacer hasta nuestra siguiente fase de disparo. Si en uno de esos chequeos sacamos un doble 1 la unidad ganará Coraje hasta nuestra siguiente fase de disparo. Solo Oficial Senior.

Derribadlo!: Como en el antiguo codex Guardia Imperial, declaramos una Criatura Monstruosa o Vehículo enemigo y la unidad tiene la regla Acoplado a la hora de dispararle. Una orden mas útil que la actual de Astra Militarum (que simplemente repites para herir o penetrar blindaje). Solo Oficial Senior.

Volved a la lucha: La orden típica para todas esas unidades que están huyendo o cuerpo a tierra. Si la orden se da con éxito la unidad se reagrupa/se pone en pie y puede actuar normalmente a partir de ese momento. Solo Oficial Senior.

Cavad!: Orden 100% Krieg, se da la orden de cavar trincheras y la unidad ordenada gana un +1 a su cobertura hasta nuestro siguiente turno. Dicha unidad no puede correr ni cargar este mismo turno. Simple pero efectivo.

Primera linea, fuego! Segunda linea, fuego!: Tal y como estaba redactada en el anterior codex GI, los rifles laser disparan un tiro mas de lo que dispararían habitualmente. A diferencia de la misma orden en el codex Astra Militarum los rifles láser sobrecargados no reciben un disparo adicional, una pena.

Limpiad las trincheras: La unidad considera sus rifles láser como armas de Asalto 2 y alcance 12" en vez de Fuego Rápido con alcance 24". Tambien gana la regla Moverse a Tráves de Cobertura hasta el final de nuestro turno.

Estas son las 6 ordenes que tenemos, muy tipo Krieg, lucha de trincheras, moral alta... Si miramos debajo de las ordenes nos encontramos con el segundo cambio "gordo", tenemos nuestra propia tabla de rasgos de señor de la guerra! Como de costumbre los hay útiles, normales y basuras.

1.- El señor de la guerra y todas las unidades a 12" suman 1 al resultado del asalto mientras se encuentren en su zona de despliegue. Muy útil ya que sumado al estandarte de regimiento que seguramente tendremos sumamos 2 al resultado de combate.

2.- Selecciona un arma con la regla Artillería a 6" del señor de la guerra. Ese arma gana la regla Acoplado este turno.

3.- El señor de la guerra y su unidad ganan Coraje y No Hay Dolor (6+) mientras estén dentro de una fortificación o detrás de una linea de defensa.

4.- Puedes elegir si hay o no combate nocturno en el primer turno. No hace falta tirar el dado si se decide.

5.- El señor de la guerra y todas las unidades a 6" ganan la regla Enemigo Predilecto (Infantería) mientras estén en su zona de despliegue.

6.- Bajamos un punto la cobertura que otorga un elemento de escenografía en la zona de despliegue del oponente.

Como puede verse están pensados para un señor de la guerra estático que se queda en su zona de despliegue. No hay ninguno excesivamente malo, pero el 3, por ejemplo, nos obliga a estar sacando fortalezas, y el 4 la mayoría de las veces solo nos servirá  para que el enemigo no tenga cobertura el primer turno.

Hasta aquí de momento, en breve empezaré a analizar los cambios sufridos por las unidades, pero eso en próximas entradas ;)